Unityでインディゲーム道!

プログラム、Unity初心者がインディゲーム制作を目指して日々思うことなどを書き綴ります。

なぜプログラミングが分からなかったのかを振り返る!<入門への道 >

そこそこプログラミング出来るようになった現在から、右も左もわからなかった頃、入門者時代を振り返り、なぜプログラミングは分からないのか?ということについての根本的原因を明らかにするのが本エントリの狙いです。一般的な観点(非プログラマ的観点)…

プログラミングってこういうことだよね?というチャート図を描いてみた。

結局、プログラミングとはどういう作業なんだろう?ということを一覧できるような図を描いてみよう、というのは以前から思っていました。 プログラミングを一概に説明するのは無理でしょう。でも初心者の頃にそういうのが欲しかったんですよね。大体でいいの…

C#で"FizzBuzz問題"に挑む!Main内で五行達成。

FizzBuzzとは英語圏における言葉遊びで、複数人で数字を順に言っていくわけですが、3の倍数の時は"fizz"、5の倍数の時は"buzz"、3と5の公倍数の時には"fizzbuzz"と言うのがルールになっています。 FizzBuzz問題とは、この遊びをプログラミングで再現するとい…

UnityでGetComponentを使って"参照"を得るということ。Unityにおけるオブジェクト指向とは、的な。

Unityでのスクリプト作成、コーディングにおいて重要であり、かつ基本的なメソッドである"GetComponent"について、まとめてみます。 そして、そもそも"参照(リファレンス)を得る"ということはどういうことか?という基本的な部分についても書いてみたいと…

下から叩くとアイテムが出るブロックの再現。二重コライダーの活用。

今回はUnity上で、マリオなどのアクションゲームで目にする"下から叩くとアイテムを出すブロック"を再現してみたいと思います。Unity2Dになりますので、3Dとの違いにご注意を。 完成版のGIFです。こんな感じでニュッと出るようにしました。明らかに敵っぽい…

本ブログのカテゴリー(の定義)を整理しました!

本ブログのメインテーマはUnityでゲーム、あるいはアプリを作る!というものであり、それに付随するプログラミングに関することなども書き記していくのが、主な目的となっています。 それらを中心に、そこからズレ過ぎない程度にいろいろ書いていきたいんで…

アクセス修飾子やプロパティは、クラス連携のセーフ・ガード。Unity上での実例も含めて。

public, privateとはつまりは公開、非公開のことであります。 今回は"クラス"同士が連携する際のセーフ・ガードの役割を果たす、アクセス修飾子、プロパティについてまとめてみたいと思います。Unity上の使い方についても書いてみました。 プログラム全体を…

MadeWithUnity探検隊!! [3] == "Pantropy" == (開発中)

久々のMadeWithUnity探検隊は、まさに探検をテーマにしたゲームです。 現在開発中の"Pantropy"(パントロピー)についての情報を、簡単にまとめておきたいと思います。まだα版ということで、早期アクセスがあるにしても発売はまだ先だと思われます。PVは単純…

プログラミングの本で、コードをページにまたがらせるな!! [ 小ネタ ]

小ネタというか、小言というか。タイトルの通りです。 でも、実際かなり切実な願いですよ。 ただでさえ初心者はコードを読むこと自体が難しいし、キツイです。コードがページによって、分断されるなんて嫌がらせみたいなもんです。読みやすいコードを書こう…

ゲームのプログラミングにおいても重要な『列挙体』 "Enum" について。

人間にとって、意味のない識別番号を読みやすく、理解しやすくするために、列挙体"enum"は重要な存在! ※2017/07/12 じゃんけんの例を追記 ゲームと列挙体 ドラクエのやくそう、ポケモンのモンスターボールなど。ゲームにおいて、アイテムというものは無くて…

C#の攻略本はない、という記事の改訂について!

もう半年も前になるんですね。 攻略本なんてないよ!という宣言とともに、自分がプログラミング学習をどう打開していったか、ということを書いた記事です。 で最近、この記事へのアクセスが多いんです。調べてみたら、『C# 初心者』という検索ワードで、9番…

初心者が考える"hello world!"の偉大さ

全てのプログラマが、1番最初に書くコードとされる、"Hello World!" シンプルであると同時に、これからプログラミングを始めようとする人間にとっては退屈極まりない、つまらないプログラムです。しかし、その偉大さと、意義というものが初心者なりにわかっ…

『プログラミングを独習するのには10年かかる』を読んで。

発端はコチラの記事です。 残酷な真実から目を背けてはいけない・・・('o';)。 この記事と元記事(プログラミングを独習するのには10年かかる)を読んでみて、考えたことをプログラミング初心者としての立場から書いてみたいと思います。 何を学ぶべきか?と…

動く足場とプレイヤーが一緒に動くためには!"Rigidbody"による対処法検証!その1

"Rigidbody"を使った動く足場、床の作り方、それに乗ったプレイヤーと足場を同期させる方法について。現時点での解決法のまとめ! *パソコン、タブレットだと、この黄色い足場が動きます。このためだけにCSS打ち込みましたゼ。 この行ったり来たりする、宙…

けものフレンズと動物化するポストモダン < 本章 > ~"かばんちゃん"のカバンの中身とは~

さて最終回から早くも一ヶ月以上経ちましたが、けものフレンズの熱は冷めることなく、ますます強くなっているようにも思います。一言で言ってしまえば、けものフレンズとは脱セカイ系であり、脱ポストモダンを計る物語です。(一言じゃないじゃーん!!) け…

 [ 感謝 ] 本ブログを開設して、半年が経ちました!! [ 御礼! ]

少し遅れましたが、はてなから通知が来ていたので。 なんと!本ブログが始まって半年が経ちました!! ありがとうございます! 自身の飽きっぽさを考えると、これだけでも驚異的ですし、まだまだやる気も書きたいネタもあるので、継続していきたいと思います…

"ゲームプログラマのためのコーディング技術"を読んで。やはりいい本はC++を採用してる問題も合わせて。

ひとまず通読したので、その感想を。自分のような一皮向けようとしている初心者にとっては非常にわかりやすく、レイアウトなども含め、いい本だと思いました。特に"クラス"については、いかにクラス設計すべきかの指針を具体的に書いており、そもそもクラス…

"Yooka - Laylee" (ヨーカとライリー)の初見感想について!![ Made With Unity ]

いよいよ発売された"Yooka - Laylee"について! 6, 7時間ほどプレイした上での感想、レビューを書きます。ゲームデザインとしては、良くも悪くも昔ながらの3Dアクションゲーム。テンポに多少の問題ありかも?特に経験豊富なゲーマー(つまり子供の頃にバンカ…

For文の"For"って何だろう?という疑問。ある3つの言語を巡る小旅行。

何回繰り返しますか? - How many times should I repeat for? - そもそも論な話題です。同じような処理を何回も繰り返すのが得意なコンピュータにとって、プログラム上なくてはならないのがForループ文。でもこの"For"って何だろう?とずっと疑問に思ってま…

"ゲームエンジン・アーキテクチャ"のサンプルを読んだ!![書籍レビュー]

現代のゲーム制作を理解する上で、非常に重要な本のサンプル版を読みました。 Kindleで1章を丸ごと無料で読むことが出来ます。分かり易く、興味深い内容が満載!!そしてUnityを使う上でも役立つ、ゲームエンジンとはいかなるものか?という根本的な部分を学…

"けものフレンズ"最終回にむけて。かばんちゃんよ、神話になれ!

さて、いよいよけものフレンズが最終回を迎えようとしています。 11話はIQの下がるアニメとは何だったのか?というくらいに、いろいろと情報量が多い回であり、視聴者達はいろんな意味で打ちのめされたのではないでしょうか?20分じゃ足りなかったですね、1…

Unity アセット・ストア巡り。[1] アセット紹介

無料アセットにも良いものがたくさんあります。とはいっても有料アセットを上手く活用することが、Unityにおいて重要な課題だと思います。そんなAsset Store巡りで見つけた、良さげなアセットを5個紹介! ※Youtubeへのリンクが多いので、少し重いかもしれま…

プログラミングにおける名付け、ネーミングの重要性について。

プログラミングにおいて、重要なのが変数やメソッドのネーミング。適切な英単語を選ぶことの大切さについて考えてみました。英語力問題に切り込みます。 名に魂は宿る。 プログラミングにおいて、メソッドや変数の名前付け、"ネーミング"は大事です。 どんな…

コードを書くまでの"5"つの手順。どうすればコードを書けるのか、について。改訂2版

コードを書くに至るまでの道筋を下の5段階に分けてみました。実は"コードを書く"というのは、プログラミングという作業全体の内の一部分に過ぎません。コードを書くまでの間に相応の下準備があり、いきなりエディタやIDEに向かっても書けない、ということを…

MadeWithUnity探検隊!番外編 "Made with Unity"日本版がスタート!

世間はNINTENDO SWITCHの発売に盛り上がっているようですが、Unity界隈もいろいろ盛り上がっている今日この頃。Unityより、一通のお知らせメールが。 やっとか!という気もしますが、とうとうMade with Unityの日本語版サイトがオープンとなったようです。 m…

Unityを使い始めて半年を迎えそうなので、現状をまとめました!

Unityを使いこなしたい! Unityを実際にインストールし使い始めたのが、9月だったので気づけば、もうそろそろ半年が経とうとしています。といってもプログラミングに集中してた時期がほとんどで、最近ようやくUnityに専念できるようになったわけなんですが。…

MadeWithUnity先遣隊!Vol.2 "Light And Dark"  光と闇が交わるとき。

MadeWithUnity先遣隊ということで、現在開発中のUnityによる面白そうなゲームを紹介したいと思います。その名も・・・ "Light & Dark" 白黒の世界へ、ようこそ ゴシックホラーな世界観、白黒サイレント映画のようなPVが印象的。闇に包まれた、祖父の洋館をひ…

“けものフレンズ”と“動物化するポストモダン” <序章> 『セカイ系との完全なる決別』を描く物語なのか?

本ブログの趣向(Unityでのゲーム制作)からは逸れますが、元はソシャゲ、ということでご容赦ください!溶けかけた脳で書いた、評論風感想です! ゲーム的論点などは一切ないです!!5話時点での内容についての言及になっています。 公式サイトより引用 ※リ…

なぜレトロゲーは無駄に設定が壮大なのか? ゲームを作るうえでの意識。

なぜ無駄に設定が壮大なのか?ゲームにおいて世界観は大事です。でも、それは単にプレイヤーのためのだけのものか?作る側にとっても重要なのではないか?という一つの解釈についてまとめてみました。 ゲームの中の世界の設定 設定が異様に重厚なもの、重い…

"Yooka-Laylee TOYBOX"の感想とUnityの可能性について。[ Made with Unity ]

Unityエンジンによる、期待のゲーム"Yooka-Laylee"(ヨーカとライリー)の体験版である"TOYBOX"をプレイしたので、レビューを書きました。基本的には、このブログのテーマである『Unityでインディゲームを作ろう!』という視点からのものですが、単純にゲー…