Unityでインディゲーム道!

プログラム、Unity初心者がインディゲーム制作を目指して日々思うことなどを書き綴ります。

ゲーム製作を学んで一番感動したこと。なぜマリオは壁の中で立てるのか。[ 当たり判定 ]

ゲーム製作やプログラミングを現在も勉強中ですが、それ以前は当然、単なるゲームプレイヤーでした。今では、それに違う視点も加わることで、ゲームというものを多面的に見れるようになり、また別の面白さを味わえるようになっています。 その中で、特に感動…

リアルでの人助けと『ウィッチャー3』| 決断と見返り

ひさびさの投稿になります。リハビリがてら、ちょっとした小話というか、ゲームに絡めた雑談を。 昨日、スーパーに行った時の話。自転車を倒して買ったモノを散乱させたおばあさんに出くわしました。 さすがに目の前だったので、知らんぷりも出来ません。自…

カメラを揺らして、画面上の敵を振動で倒すブロックを作る!| Unity 2D ポリモーフィズム 継承

下から叩くと画面を揺らし、画面上にいる敵キャラを全部倒す、というブロックをUnity2Dで再現してみました!一気に敵を一掃できる爽快感溢れるアクションになりますが、これを上手くやるためにはカメラを揺らすだけでなく、ポリモーフィズムと継承を上手く活…

スーパードンキーコングでのバナナ、星の動きを再現してみた。

スーパードンキーコング・シリーズと言えば、レア社と任天堂による、SFCの傑作2Dアクションゲーム三部作です。今回はその"バナナ"や☆の獲得後の動きを再現してみました。 本シリーズのバナナは言わば、マリオにおけるコインのような存在で、100本集めると一…

オブジェクト指向とは単なる分割、縮小、連携のための手段だ!

オブジェクト指向は思想のように捉えることは混乱を生みます。エレガントな手段!なんてものではなく、タイトルの通り、それなりの規模のプログラミングに対する妥当で、現実的な手段ではないのでしょうか。オブジェクト指向の本質を理解した気がするので、…

マリオオデッセイという名のロードムービー | ゲームクリア後感想

少し遅いかもですが、マリオオデッセイをクリアしたので、その感想をまとめたいと思います。 パワームーンを500個以上集め、「長い旅の終着点」までクリアしたので、一通りは遊んだと言えると思います。 インタラクティブ・ムービーとしてのマリオ ムービー…

関数とは再利用よりも抽象化するためのもの?

関数といえば、プログラミングにおいては、なんらかの仕事をする「機械」のようなものであり、C#上だとメソッドとも言われます。 関数とはコードを部品化、あるいはモジュール化して再利用しやすくするためのものだ、というような説明がなされます。それはそ…

"正規表現"が面白い!!

正規表現という字面を見ると、なんだかお堅い感じがして尻込みしていましたが、分かってみるとこんなに便利なモノもないなと感動しました。 このページが分かりやすいです。 サルにもわかる正規表現入門 やっぱ、2000年前後の個人の方が真面目に作ったページ…

プログラミングにおける様々な記号の読み方!プログラミング入門

意外とスルーされがちな、プログラミングにおける様々な記号の読み方についてまとめていきます。 . , ; : [] {} _ * | () <> ! " ' = + - % / \ ^ 周知の事実? 自分を含む、ズブの素人というのは、プログラマの人が初めから分かっているようなことすら分か…

"Cuphead" Unity製の注目インディゲームの初感レビュー!!

いよいよ期待のインディゲーム、Cupheadが発売されました! ぶっ続けで3時間ほどプレイし、第一、第二エリアをクリアするかしないかの所までいったので、ひとまずその初感をザックリと書いておきたいと思います。 以下全ての画像は実際のゲーム画面のスクシ…

神ゲー"じゃんけん"でプログラミングを考える!!

神ゲーの1つである、ジャンケンをプログラミングで再現することで、プログラミングの最初から終わりまでの一連の流れをステップごとに追って説明していきます。それによりプログラミングとはなんだろうということを考察する内容です。 ジャンケンは分かりや…

なぜプログラミングが分からなかったのかを振り返る!<入門への道 >

そこそこプログラミング出来るようになった現在から、右も左もわからなかった頃、入門者時代を振り返り、なぜプログラミングは分からないのか?ということについての根本的原因を明らかにするのが本エントリの狙いです。一般的な観点(非プログラマ的観点)…

プログラミングってこういうことだよね?というチャート図を描いてみた。

結局、プログラミングとはどういう作業なんだろう?ということを一覧できるような図を描いてみよう、というのは以前から思っていました。 プログラミングを一概に説明するのは無理でしょう。でも初心者の頃にそういうのが欲しかったんですよね。大体でいいの…

C#で"FizzBuzz問題"に挑む!Main内で五行達成。

FizzBuzzとは英語圏における言葉遊びで、複数人で数字を順に言っていくわけですが、3の倍数の時は"fizz"、5の倍数の時は"buzz"、3と5の公倍数の時には"fizzbuzz"と言うのがルールになっています。 FizzBuzz問題とは、この遊びをプログラミングで再現するとい…

UnityでGetComponentを使って"参照"を得るということ。Unityにおけるオブジェクト指向とは、的な。

Unityでのスクリプト作成、コーディングにおいて重要であり、かつ基本的なメソッドである"GetComponent"について、まとめてみます。 そして、そもそも"参照(リファレンス)を得る"ということはどういうことか?という基本的な部分についても書いてみたいと…

下から叩くとアイテムが出るブロックの再現。二重コライダーの活用。

今回はUnity上で、マリオなどのアクションゲームで目にする"下から叩くとアイテムを出すブロック"を再現してみたいと思います。Unity2Dになりますので、3Dとの違いにご注意を。 完成版のGIFです。こんな感じでニュッと出るようにしました。明らかに敵っぽい…

本ブログのカテゴリー(の定義)を整理しました!

本ブログのメインテーマはUnityでゲーム、あるいはアプリを作る!というものであり、それに付随するプログラミングに関することなども書き記していくのが、主な目的となっています。 それらを中心に、そこからズレ過ぎない程度にいろいろ書いていきたいんで…

アクセス修飾子やプロパティは、クラス連携のセーフ・ガード。Unity上での実例も含めて。

public, privateとはつまりは公開、非公開のことであります。 今回は"クラス"同士が連携する際のセーフ・ガードの役割を果たす、アクセス修飾子、プロパティについてまとめてみたいと思います。Unity上の使い方についても書いてみました。 プログラム全体を…

MadeWithUnity探検隊!! [3] == "Pantropy" == (開発中)

久々のMadeWithUnity探検隊は、まさに探検をテーマにしたゲームです。 現在開発中の"Pantropy"(パントロピー)についての情報を、簡単にまとめておきたいと思います。まだα版ということで、早期アクセスがあるにしても発売はまだ先だと思われます。PVは単純…

プログラミングの本で、コードをページにまたがらせるな!! [ 小ネタ ]

小ネタというか、小言というか。タイトルの通りです。 でも、実際かなり切実な願いですよ。 ただでさえ初心者はコードを読むこと自体が難しいし、キツイです。コードがページによって、分断されるなんて嫌がらせみたいなもんです。読みやすいコードを書こう…

ゲームのプログラミングにおいても重要な『列挙体』 "Enum" について。

人間にとって、意味のない識別番号を読みやすく、理解しやすくするために、列挙体"enum"は重要な存在! ※2017/07/12 じゃんけんの例を追記 ゲームと列挙体 ドラクエのやくそう、ポケモンのモンスターボールなど。ゲームにおいて、アイテムというものは無くて…

C#の攻略本はない、という記事の改訂について!

もう半年も前になるんですね。 攻略本なんてないよ!という宣言とともに、自分がプログラミング学習をどう打開していったか、ということを書いた記事です。 で最近、この記事へのアクセスが多いんです。調べてみたら、『C# 初心者』という検索ワードで、9番…

初心者が考える"hello world!"の偉大さ

全てのプログラマが、1番最初に書くコードとされる、"Hello World!" シンプルであると同時に、これからプログラミングを始めようとする人間にとっては退屈極まりない、つまらないプログラムです。しかし、その偉大さと、意義というものが初心者なりにわかっ…

『プログラミングを独習するのには10年かかる』を読んで。

発端はコチラの記事です。 残酷な真実から目を背けてはいけない・・・('o';)。 この記事と元記事(プログラミングを独習するのには10年かかる)を読んでみて、考えたことをプログラミング初心者としての立場から書いてみたいと思います。 何を学ぶべきか?と…

動く足場とプレイヤーが一緒に動くためには!"Rigidbody"による対処法検証!その1

"Rigidbody"を使った動く足場、床の作り方、それに乗ったプレイヤーと足場を同期させる方法について。現時点での解決法のまとめ! *パソコン、タブレットだと、この黄色い足場が動きます。このためだけにCSS打ち込みましたゼ。 この行ったり来たりする、宙…

けものフレンズと動物化するポストモダン < 本章 > ~"かばんちゃん"のカバンの中身とは~

さて最終回から早くも一ヶ月以上経ちましたが、けものフレンズの熱は冷めることなく、ますます強くなっているようにも思います。一言で言ってしまえば、けものフレンズとは脱セカイ系であり、脱ポストモダンを計る物語です。(一言じゃないじゃーん!!) け…

 [ 感謝 ] 本ブログを開設して、半年が経ちました!! [ 御礼! ]

少し遅れましたが、はてなから通知が来ていたので。 なんと!本ブログが始まって半年が経ちました!! ありがとうございます! 自身の飽きっぽさを考えると、これだけでも驚異的ですし、まだまだやる気も書きたいネタもあるので、継続していきたいと思います…

"ゲームプログラマのためのコーディング技術"を読んで。やはりいい本はC++を採用してる問題も合わせて。

ひとまず通読したので、その感想を。自分のような一皮向けようとしている初心者にとっては非常にわかりやすく、レイアウトなども含め、いい本だと思いました。特に"クラス"については、いかにクラス設計すべきかの指針を具体的に書いており、そもそもクラス…

"Yooka - Laylee" (ヨーカとライリー)の初見感想について!![ Made With Unity ]

いよいよ発売された"Yooka - Laylee"について! 6, 7時間ほどプレイした上での感想、レビューを書きます。ゲームデザインとしては、良くも悪くも昔ながらの3Dアクションゲーム。テンポに多少の問題ありかも?特に経験豊富なゲーマー(つまり子供の頃にバンカ…

For文の"For"って何だろう?という疑問。ある3つの言語を巡る小旅行。

何回繰り返しますか? - How many times should I repeat for? - そもそも論な話題です。同じような処理を何回も繰り返すのが得意なコンピュータにとって、プログラム上なくてはならないのがForループ文。でもこの"For"って何だろう?とずっと疑問に思ってま…