Unityでインディゲーム道!

プログラム、Unity初心者がインディゲーム制作を目指して日々思うことなどを書き綴ります。

プログラミングにおける様々な記号の読み方!プログラミング入門

意外とスルーされがちな、プログラミングにおける様々な記号の読み方についてまとめていきます。

 

. , ; : [] {}  _ * | () <> ! " '  = + - % / \ ^

 

周知の事実?

 自分を含む、ズブの素人というのは、プログラマの人が初めから分かっているようなことすら分かっていないことが多いです。そして、記号というのは見たまんまな存在ではあるので、読み方はおざなりになってしまったりします。

 

 各々の記号は当然見分けは付きますが、読み方が分からないとモヤモヤとした認識になってしまいます。自分も最初は;(セミコロン):(コロン)の見分けがついてもどっちがどっちだか分からない状態からのスタートでした。名前を知ることによってこそ本質に近づけるのであり、ヴォルデモート卿もそれを恐れたわけです。

 

 はっきりいって、多くのプログラミング初心者向けの本は知ってて当然のことをスルーすることが多いです。でもそれはおかしいですよね、知ってて当然のことを知るために入門書を買うわけですから。ググレば済む?ほー、じゃあこのページでまとめちゃいますぜ。英語での読み方などを参考に編み出した我流になりますので、その点ご了承ください。

 

様々なカッコ

  一番ややこしいカッコについて先にまとめます。

( ) カッコ

 英語ではParenthesesと呼ばれたりもしますが、単純にカッコでいいでしょう。丸カッコでも良いかもしれません。

[ ]  角カッコ

 英語だとSquare bracketと呼ばれます。角カッコと読んでいます。

{ }  ひげカッコ

 Curly brace, Curly bracketと呼ばれます。クネクネしてる、カールしているから、ですね。日本語ならひげカッコで良いと思います。

<>  矢カッコ

 英語だとダイヤモンドらしいです。仰々しすぎるし長いので矢カッコでいいかなーと。genericにおけるタイプ宣言、比較演算子として活躍。

 

少しややこしいやつ

&  アンド(アンパサンド)

 ラテン語でandを意味するetを併せて作った文字なので、アンド読みで。

%  mod(モッド)

 確立を表すパーセンテージではなく、剰余算を表すオペレータです。mod(モッド)と読んでいます。

"  ダブルクォート

 引用(quote)から来ています。二重なのでダブル。

'  シングルクォート

 一個だけなので、シングル。

アスタリスク

 C言語系では様々な役目を任され、混乱の元凶だったりする。(掛け算、ポインタの宣言、間接参照・・・)

|  タテボー、パイプ

 馴染みがない記号代表!比較演算子においてORの意味で使われます。 縦のラインのなので、Vertical Line(バーティカル・ライン)でもありますが、タテボーか海外にならってパイプで良いと思います。

^  カレット

 本来は校正用の記号らしい。C#だと論理排他的 OR 演算子となる。

 

御馴染みの記号

.  ドット

 C#だとクラスのメンバーにアクセスするためのアクセス演算子ですね。

,  コンマ

 表記を区切ったり、引数を区切ったり。

セミコロン

 C#だと文の最後に必ずつける大事な記号です。

:  コロン

 継承したクラスを示したり、switch文などのラベルを示したり。

_  アンダーバー

 下にある線だから、アンダーバー。安直。

=  イコール

 プログラミングだとイコールであってイコールじゃない!アサイナー(asigner)とかで呼び分ける必要あるのでは? ==(ダブルイコール)で本来のイコールの意味になる。

+  プラス

 足し算

-  マイナス、ハイフン

 引き算

/  スラッシュ

 割り算

\  バックスラッシュ、あるいはエン

 同じ働きをするが、キーボードや環境などの事情で入れ替わる、ややこしい奴ら。ハテナだとエン・マークで表示されています。

!  ノット(ビックリ)

 否定の意味で使われるからややこしい。もう意味に合わせてNOTと読んでます。

?  ハテナ

 三項演算子などに使われる。ハテナでいいんじゃないでしょうか。

 

まとめ!

 というわけで、一通りまとめてみました。やっぱ名前をきちんと認識していることが大事です。それを踏まえた上で本を読めば、理解の深さが違ってきます。といっても、自分もまだまだ曖昧なところがあるので、精進していきますよ!!