Unityでインディゲーム道!

プログラム、Unity初心者がインディゲーム制作を目指して日々思うことなどを書き綴ります。

マリオオデッセイという名のロードムービー | ゲームクリア後感想

 少し遅いかもですが、マリオオデッセイをクリアしたので、その感想をまとめたいと思います。
 パワームーンを500個以上集め、「長い旅の終着点」までクリアしたので、一通りは遊んだと言えると思います。

インタラクティブ・ムービーとしてのマリオ

 ムービーゲーをマリオ64で否定したのが任天堂だったと思いますが、本作は思いの外、観るということに意識を置いたゲームになっていると思います。オープニングを始めとした各ムービーは、昨今の洋ゲーを意識した出来で、かっこよかったですね。
 
 というか、単純にクリアだけを目指した場合、つまりメインストーリーのゲーム体験はかなり映画的な流れになっていると思います。

クッパを追いかけて、各国を飛び回り、戦ったり、打ち落とされたり、でも這い上がってまた頑張ったり・・・(二回目の撃墜は少し冗長かな、とは思いましたが)

アクションゲームの集大成

 20年ほど前ですね、マリオ64を死ぬほどやった少年もオッサンになりました。この長い年月の間にゲームは様々な進化を遂げ、一時期ゲームを離れた時もありましたが、その変容はそれなりに見てきたつもりです。
 マリオ64革新、驚きとするなら、本作は洗練、成熟と言えると思います。この20年のゲームの進化を内含した一作と言うべきかもしれません。

 マリオの集大成というよりは、ここ20年くらいのアクションゲームの集大成なのかなと。いろんな国を飛び回り、旅をするというコンセプトは、また多様なゲームを取り入れる、という風にも解釈できます。
 個人的にクッパ城が好きなんですが、そこでのキツツキっぽい敵のツックンにキャプチャした時の壁にくちばしを刺すアクションって忍者っぽいんですよ。それもあって、がんばれゴエモンっぽいんですよね。

 また、黄金のリングとジェット花による高速ダッシュセガソニックっぽい・・・

 メカハナちゃんはメトロイドっぽさもあるし・・・。そもそもマリオがモーフボール出来るようのなってる!

 なんというか、キャプチャのなんでもアリさも合わせて、アクション・ゲームの集大成と感じました。
 64以降の3Dマリオをベースに様々なゲームを破綻しないように乗っけているという感じでしょうか。

マリオの冒険は続く

 なんで、あまりマリオ最終章という気はしなかったですね、やりたい放題やったオデッセイの後に、マリオにどんな新たな冒険があるのかが楽しみです。
 というか、オデッセイのエンジンで64をリメイクして欲しい!!!

唯一の欠点

1つだけ文句言わせてください。
ゲームの止め時がない!!

 オデッセイに限りませんが、今どきのゲームはどこでもセーブでき、いつでも中断できます。今どきセーブポイントでしかセーブできないのは時代遅れ!というのは正しいかと思いますが、しかし止めるタイミングがない!
 特にオデッセイは一つ一つのステージはそこまで長くないし、楽しいし、いくらでも出来てしまうんですよね。
 だから、ケツが痛くなったら止めるみたいな感じでした。昔はゲームオーバーになったら止める、みたいに出来たんですけどねー

ゲームにおける統一感

 なんでもありに、なってしまうと結果的にゲームとしての統一感を取るのは難しくなると思います。

 最初は結構戸惑ったり、特にブルータスのデザインに関しては最初はどうだろうと思ったりもしたんですが、まぁ慣れましたし、最後の方は愛着沸きましたね。

 というかゲームとしての面白さが全てを許してしまうというか。結果的に良く出来たゲームだなぁと。成熟したゲームを体現した出来ですね。

バルーンファインドが何気によい!

 いわゆるエンド・コンテンツのようなモノだと思うんですが、バルーンファインドが意外と、というかかなり面白かったですね。
 ほどよい、緩いオンライン要素で遊びやすく、みんな思いもよらない所に隠してるので、奥深さもありやす。

まとめ!

 頑張った自分に感動するのがゲーム、というのは宮本茂氏の言葉らしいですが、確かに長い旅の終着点をクリアした際には、少し涙が潤んでしまいました。
 少し駆け足気味にプレイしたのが勿体無いくらいでしたね。まだ更に遊べるので、ゆっくりやっていきたいと思います。